terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

WORK - 2A

BRINCANDO COM SERPENTES

Acompanhe os processos deste projeto, e saiba como o 3D Studio Max teve papel fundamental juntamente com...



Olá, vou começar a descrever mais este trabalho e como foi feito, para os curiosos que gostam de saber sobre os processos e tirar algumas algumas dúvidas, vai ser bem interessante pois vou abordar programas específicos de resultados finais diferentes do convencional "2D"

Quero destacar que esta postagem não é um tutorial, e sim um resumo detalhado dos processos de criação que envolveram o projeto abaixo ;)


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Essa foto em questão, o tema é voltado para uma coisa mais "pesada negativamente" pois aborda cobras e um cenário que lembra locais satânicos, mas NADA relacionado com Cult ismo, é apenas um tema que decidi escolher pois achei interessante visualmente.


Passo 1:
Bom vamos começar com a seleção das imagens, uma dica pra quem é exigente, tire varias fotos, varias poses e vários estilos de roupas também, pois quanto mais opções você tiver pra trabalhar, melhor vai ser o resultado final.


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Passo 2:
Depois de selecionada, você terá que iniciar o processo de recorte (nenhuma novidade), porem tem 2 formas que você pode fazer o recorte, 1º, antes do Liquify e 2º, depois do Liquify. Particularmente eu prefiro fazer o recorte depois que aplico o Liquify, por um motivo simples, já sigo as formas arredondadas de uma vez.

Se você estiver se perguntando pra que serve o Liquify, vou explicar...
Quando você tira fotos no SL o avatar fica todo reto com aparecias quadradas (polígonos 3D ou malha 3D) e ou dependendo da configuração da placa de vídeo, fica aquele serrilhado chato no canto do avatar.

A seqüência de recorte não influencia em nada no processo, então fique a vontade para fazer de seu gosto nesse processo em seus trabalhos.


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Depois do recorte da imagem, sempre aplico brilho/contraste/saturação para controlar o nível de cor, o SL nos proporciona um nível bom de cor, porem para o resultado final eu costumo alterar isso


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Passo 3:
Antes de começar os outros processos no photoshop, para esta imagem vamos começar com o programa 3D Studio Max 2011 (aproximadamente 4Gb caso resolva instalar em sua máquina).

Caso você se interesse por essa parte mais avançada 3D e esteja acompanhando essas processos para fazer em suas fotos, pode utilizar o programa que mais lhe agrade ou que seja de simples utilização, um dos programas Free e leves disponível na internet é o Blender (voltado também para criar sculpts) mais não vem ao caso agora, entre outros como o Maya etc...







Esses tipos de programas de modelagem 3D demandam um "conhecimento mais apurado ou detalhado" para você conseguir chegar em resultados satisfatórios, você pode tentar com algum tuto na web como mecher nesses programas, mais caso você não tenha intimidade com essas plataformas e esteja acompanhando esses processos para recriar, estude o programa em questão mais a fundo, é uma dica que dou para não perder seu tempo ;)

Ainda no passo 3:
Coloquei a imagem da minha avatar já selecionada e com pré tratamento como background da Viewport do 3D Studio Max, uma vez a minha imagem estando de fundo (imagem 2D) eu posso trabalhar os componentes 3D’s que eu desejar em cima para dar a sensação de estarem juntos na cena original 2D.


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Passo 4:
Com a imagem 2D de fundo e a perspectiva livre para criação, optei por começar a criar a referencia de minha av em plano 3D, ahh táh! e que diabos é uma referencia de plano? ...é simplesmente um outro objeto ou pessoa em perspectiva 3D sobre a imagem 2D para simular um espaço virtual =P


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Passo 5:
Após a criação da referencia de plano, tive que inserir a interação com a minha avatar em plano 3D, então optei pelas cobras, desenvolvi as cobras em forma de “linhas” que podem ser configuradas no 3DSMax para formas tubulares ou cilíndricas.


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Passo 6:
Com as formas tubulares criadas, eu apenas fui enrolando em volta da minha "avatar em plano 3D" que no caso serve como referencia para as "cobras" se apoiarem visualmente nos braços, e no meio das pernas.


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Passo 7:
Já com as formas das serpentes criadas, precisamos de texturas (peles de cobra) isso é facilmente encontrado no Google, encontrei uma pele que me satisfizesse e tratei essa pele no Photoshop, ao ponto de ficar bem nítida e grande para servir como textura.


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Passo 8:
Após o processo de Texturização ter sido aplicado com a ferramenta UVW Map, ajustado e cuidadosamente replicado, também foi preciso criar variações em BUMP da mesma pele da cobra em tons de cinza.
...ok, vou explicar:

"Bump" é uma imagem repetida (no caso a nossa pele da cobra) em tons de cinza para criar o efeito de profundidade e relevo suave, dando a impressão que realmente o objeto é áspero aos "olhos" do programa de renderização 3D.

Funciona assim:
Os programas 3D "leêm" as imagens de tons de cinza e definem que cores escuras são áreas de profundidade, e cores claras são áreas de relevo, quando mais claro mais "alto" é o relevo, assim que se criam efeitos ásperos/suados/esburacados em 3d sem realmente modelar isso.

Bom depois dessa micro aula de bump, foram aplicadas iluminações Spot Light com sombras suaves e borradas, após isso a imagem foi renderizada em Alpha.


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Passo 9:
Agora dentro do Photoshop novamente, vamos misturar a cobra já modelada, texturizada e renderizada com a avatar.

O Processo de mistura é bem simples, apenas coloquei a avatar de fundo e sobrepus as cobras sobre ela, com o Alpha deixei as cobras mais translucidas para ver a imagem de fundo e fui recortando nas direções das pernas e braços para dar a impressão das cobras estarem passando la no fundo e vindo para frente sucessivamente por todo o corpo deslizando e escorregando por cima e por baixo.


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Passo 10:
Colocar as cabeças das cobras (1 em questão foi bem complexa) pois ela não existe em lugar nenhum, exceto em um vídeo clipe chamado (TOOL + Tarazaurus Astarta's Dance) aliás vale a pena assisti-lo, pois é um vídeo muito, muito envolvente tanto pela imagem quanto pelo som é realmente incrível em certas partes.


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...Ainda no Passo 10:
Voltando ao efeito das cabeças, precisei focar o momento exato no clipe e dar um print da cabeça, aquela cabeça que depois passou por vários e vários processos de limpeza de imagem, filtros de nitidez, colorização e restauração completa, "veremos isso em um outro resumo mais pra frente" enfim, foi tratada para sair de dentro do clipe e entrar dentro de minha imagem nos tons que precisei usar.


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Passo 11:
O fundo em questão também é bem familiar para vocês não é?
O fundo passou pelo mesmo tratamento que te a cabeça da serpente, tratado e colorizado de maneira que fizesse parte do ambiente em questão.


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Passo 12:
Os cabelos que faço minha composição são de uma coleção "instant Hair" busque esse termo no Google que encontrará arquivos free para composição em seu avatar, apenas aplique as cores dos cabelos nas cores dos cabelos de seu avatar, eu usei a ferramenta (Color Balance) misturada com a ferramenta (Hue/Saturation), nela você contra os níveis de cor (loiro/ruivo/moreno) e controla a intensidade das mesmas, mais vibrantes ou mais neutras.


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Passo 13:
Iluminação e Sombra, temos sempre que atentar para esses detalhes, hoje em dia o Second Life já roda em computadores bons configurações altas, já incluindo sombras e luz (é lindo e maravilhoso mais eu particularmente não gosto da idéia de ficar limitada aquela sombra) eu prefiro eu mesma criar a sombra e de onde a luz vem (você também pode ajustar isso no SL, direção de luz, projeção de sombras etc, mas eu prefiro manualmente no PS).

Cada um tem sua escolha, veja qual lhe agrada mais e mãos a obra!!! \o/


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Muito Obrigada, espero que tenham entendido os conceitos dessa edição que tentei passar nesse "making off" qualquer duvida por favor poste abaixo.

5 comentários: